先日CGMにおけるある関係式を思いついたので、それと絡めてCGM作りで意識すべきポイントについて書いてみたい。

「個人で作る」というタイトルにしたのだけど、一般的に企業と比べてお金と時間がない性質があるため〜という話なので、適宜読み替えてもらいたい。

 

初めに、Consumer Generated Mediaなので、ユーザーがコンテンツを生成するのだけど、その投稿モチベーション設計において、個人開発者が初めから目指すべきではない形が存在する。

投稿モチベーション設計の一つの軸として、本人以外のユーザーがどのくらい必要なのか、という考え方ができると思う。

本人以外のユーザーがたくさん必要な設計というのは、例えばSNSのような他者とのコミュニケーションが主な投稿モチベーションになるもの。逆にライフログツールのようなサービスでは、相対的に周囲のユーザーは重要ではなくなる。

もちろんサービスによって両者のバランスは異なるのだけど、個人開発者は前者に偏った設計を避けた方が良い。

なぜならサービスが回るための前提としている「常にサイトに多くの人がいる状態」を作り出すことがそもそも難しいから。

これを作り出すにはマーケティングスキルと共にそれなりの資金も必要になる。そのため企業と比べて資金力の弱い個人は、「初めから」これを目指すべきではない。

 

リソースの限られた個人開発者なら、利益を上げようとするとき、課金や販売と比べて導入が手軽かつ顧客対応や法的配慮も不要という理由から、できれば広告でマネタイズしたいと考えることが多いと思う。

広告モデルでマネタイズするためには、当然PV・UUがかなり重要になるのだけど、ここで、ユーザーにとって面白い仕組みを作ってとにかくたくさん投稿してもらえば良いんでしょ、と考えるのは早計で、次の関係式を理解していなければ、いつまでたってもサービスが成長しない、ということが起こり得る。

(投稿したいコンテンツ) - (検索・シェアされるコンテンツ) = (キュレーションコスト)

コンテンツがPV・UUを稼ぐためには、検索でヒットするかSNSなどでシェアされる必要があるのだけど、ユーザーが投稿した単体のコンテンツがそのままの状態でこうした価値を発揮できるとは限らない。

ユーザーが投稿したコンテンツが単体で検索・シェアされないのであれば、検索・シェアされるようにサービス運営者がコンテンツを加工しなければならない。

これをキュレーションコストと書いたのだけど、リソースの限られた個人がこれを背負うのは難しい。したがってユーザーの投稿したいコンテンツと、検索・シェアされるコンテンツとの間の差異ができるだけ小さくなるよう、サービス設計の段階から考慮しておくべきである。

 

初心者はSNSに手を出さない方が良い、とよく言われるけど、今挙げた2つはその大きな理由だと思う。一般的なSNSが機能するには多くの人が必要だし、単体のコンテンツを考えても検索にヒットするようなクオリティを持たせることは難しい。

一方、個人開発者にとっての理想に近い形で成功しているサービスとしては、以下の記事からRettyを例に挙げたい。

ユーザーと一緒にコンテンツをつくるには | ウェブ電通報

この記事には、便利なグルメログツールとしてコアなユーザーを獲得することで、人が集まるようになり、結果的にメディアになったという話が書かれている。

ユーザーの口コミにお店の情報を付加することはキュレーションコストなのだけど、実際のキュレーションコストは次のように分解でき、今回の例は比較的加工のしやすいコンテンツだと考えられるので、ある程度の品質までなら、正味の作業量としてはそこまで大きくならないでしょう。

(キュレーションコスト) = (加工のしやすさ) * (正味の作業量)

堅実にいくなら、個人開発者はできるだけこうした地道な努力が実を結びやすいサービスに力を入れていきたい。